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第18节:国产游戏成功之作

  除此以外,《仙剑》还保持着一个绝对惊人的纪录。尽管是一个容量不到100兆的小游戏,但是《仙剑》的魅力却无可阻挡,在《大众软件》由玩家投票决定的游戏排行榜上连续6年稳居榜首位置。虽然《新仙剑》、《仙剑2》、《仙剑3》、《仙剑客栈》等后续产品并未取得如《仙剑》这样骄人的市场成绩和社会反响,而后续之作在游戏中贯穿着的价值观念、行为准则、个性风格上也与前作有着不算太小差异,还引起了几代玩家的争论,但是,历经10年之后,《仙剑》依然能够凭其强大的市场号召力,拍出同名电视连续剧并大获成功。直至2005年的今日,我们仍然愿意将这款开天辟地的国产游戏作品视为一个难以超越的梦,一个无法替代的神话。

  于是,我们已经永远无法听到另一个的神话。

  于是,我们将永远记住《仙剑》。

  2.金山:一场"游戏"的博弈

  1996年1月,西山居制作了第一款游戏《中关村启示录》,金山自此成为中国内地游戏产业首次涉足商业化的企业。但是,金山居然没有在游戏开发上继续下去,此后几年一直致力于办公、杀毒软件等领域的研发,以致丧失了快速发展游戏产业的大好机会。直到2002年,金山才开始对网络游戏进行全力研发,发动了一场"游戏"的博弈,矛头直指韩国游戏商。期望能够收复在软件业失去的领土。其第一个大型网络产品,就是耗资3000万元制作的《剑侠情缘网络版》。此后,金山旗下所有业务开始向互联网倾斜,网游成为金山发展壮大的重中之重。

  按业内人士的估算,此前金山研发的《剑侠情缘》单机版游戏用户数量已接近700万---大部分是盗版用户。由于网络游戏基本杜绝了盗版问题,因此,这样规模庞大的客户群势必能够创造出可观的利润,因此,各方估计《剑侠情缘网络版》的网游收入理应达到2.5亿元。事实的发展虽未有预计中这么高,但是也足够吓人。

  2004年3月,金山游戏公测同时在线人数达9.8万人,7个月之后,在线人数翻番,达到20万人,假如把台湾同时在线的5万人一起算上,就有近25万人。以此为基础估算,即使不包括虚拟物品、出版物等收入,金山在国内市场每天至少净赚40万元,运行不到三个月就收回成本。在海外,金山《剑侠情缘网络版》还与连邦软件合作,以4000万的价格签约,远远超过开发此款游戏的成本。进入2005年,《剑侠情缘网络版》乘势掩杀,大举进军韩国、日本、泰国和印度。事实上,假如我们把金山《封神榜》等游戏也算在内,那么2005年,仅仅是金山的海外总收入就将超过1亿元---也许还不止这个数。

  《剑侠情缘网络版》的成功来得非常突然。虽然这款游戏仍然带着《仙剑》的阴影,但是《剑侠情缘网络版》毕竟是在《仙剑》的基础上大大地前进了一步。它的成功再一次证明了国产游戏的成功势必要依托于本土化的制作,势必要走一条"中国人自己的游戏之路"。据金山公司的调查,在这款游戏公测之前,国内的剑侠迷和游戏玩家对《剑侠情缘网络版》的期待热情就远远超出了原先的预期。本土文化题材游戏的强大号召力和潜在市场前景,在《剑侠情缘网络版》的成功中表露无疑。

  不仅如此,作为中国民族软件的领军企业,金山通过《剑侠情缘网络版》向游戏商的转变更具有象征性的意义。从《剑侠情缘网络版》开始,中国游戏产业的发展有了一个振奋人心的现实目标---抵御"韩流",振兴中国原创网络游戏事业,成为国内乃至世界范围内的顶级游戏商,并以游戏业巨子的身份,跻身软件业巨子的行列。从《剑侠情缘网络版》开始,金山走向了剑侠系列、封神系列和《幻想春秋》,并杀入国外市场,而随后跟进的中国游戏商也在加紧脚步,亦步亦趋。

  这实际上意味着,一场"游戏"的博弈和战争,已然在中国游戏商和国外游戏商之间全面爆发!

  3.盛大:先有联众,才来《传奇》

  尽管"联众"与盛大《传奇》做的不是同一类型、同一档次的游戏,但是一年多以前,人们就在猜测:盛大和"联众"这两个中国游戏产业巨头,究竟哪一个才是真正的中国网络游戏的代表?如今,盛大稳居网络游戏老大地位,掌控大部分市场份额,这个问题似乎已经不复存在。

  在某种意义上说,是联众成就了盛大。早在1998年,联众就开始做简单的网络游戏,到2003年,联众的休闲小游戏就拥有了8000多万注册用户,每天上下线人数达500多万人次,最高同时在线人数达40万左右,一举成为当时世界最大的游戏娱乐网站。当年的联众占据着市场85%的份额,而在海虹数字娱乐的业务收入中,联众的贡献也多达90%,可以说,一提起网络游戏,中国人大多会想到联众,而不是盛大。因此人们普遍认为,同是海虹控股下的游戏网站,联众明显要比盛大更加有前途。但是,出乎意料的是,时间仅仅过了一年多,盛大就后来居上,成为中国网络游戏的最大代表,将联众世界最大游戏娱乐网站的地位取而代之。如今,盛大无论在知名度还是在市值上,都要远超联众。促使这个变化产生的原因,在于盛大避免了联众免费休闲游戏回收资金的难度,盛大从一开始就实行全面收费,因此,从一开始,盛大赚到的钱就比联众多。RPG网络游戏全面收费的经营模式造成了盛大后来居上的态势,而联众运营的休闲小游戏的特质,决定了它只能利用大量资金、大量时间去"养大孩子",这直接导致了它的败北。因此可以说,盛大的胜利,是现阶段RPG游戏对休闲类小游戏的胜利。

  目前,盛大拜联众所赐,在中国游戏产业中一家独大,占据了46%以上的市场份额。但是,盛大潜藏的危机也很明显。首先,大部分业内人士认为,从长远看,RPG网络游戏取代不了休闲类的小游戏的地位,其市场号召力也未必占据游戏类的第一名。其次,《传奇》风头再劲,毕竟是中国包装下的外国货,而《传奇世界》的开发,又让人们怀疑盛大的原创能力,其后劲是否充足成为一个不算太小的问题。再次,到现在为止,盛大的陈天桥仍然没有理清关于《传奇》的戏剧化纠纷,盛大和《传奇》的将来命运未卜。一句话,作为代理运营商,盛大的钱赚得不是滋味,这网络游戏的第一把交椅坐起来也不怎么舒坦和安全。因此,对于盛大来说,万里长征只走完了第一步,更为艰难,更为曲折的道路,还在后头。



  
 
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